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시마노 웹 매거진. LURE. X. 2018. 09. 21. 홋타 미츠야의 Surf fishing a go go! 넷사 메탈 드라이브 개발 히스토리 [Phase 2] 수많은 문제를 안고 있던 개발의 퍼스트 스테이지

USS DELTA VECTOR 2021. 8. 15. 16:44

#히라메・서프 게임 홋타 미츠야의 Surf fishing a go go!

앵글러프로필

시마노인스트럭터 홋타 미츠야

텔레비전, 인터넷, 잡지나 DVD등에서 히라메 낚시, 원래 서프에서의 루어 낚시의 매력이나 즐거움을 계속 발신하는 앵글러. 히라메 잡이 붐의 주역이며 지금도 뜨겁게 붐이 타오르도록 활활 연료를 투입 중.

 

 

 

넷사 메탈 드라이브 개발 히스토리 [Phase 2] 수많은 문제를 안고 있던 개발의 퍼스트 스테이지 

 

「지금까지 없는 것을 만들고 싶다!」 「항상 새로운 도전을 해 나가고 싶다!」라고 말하는 홋타씨가 시마노 개발진에게 제안한 것은 「날아가는 웜」. 메탈 지그 수준으로 나는 웜을 만들 수 있으면, 틀림없이 강력한 무기가 될 수 있다. 홋타씨가 던진 난제를 클리어 할 수 있도록, 개발진의 쿠토가 스타트했다.

 

 

 

 

날아가는 웜을 만들어줘!

 

히라메용 루어라고 하는 카테고리에서는 미노우, 웜은 옛날부터 존재해 오고 있습니다. 싱킹펜슬 블레이드루어도 있어하지만, 그것만으로는 만족할 수 없다. 그 이외의 루어를 만들자, 지금까지 없었던 것을 만들자, 라는 생각이 메탈 드라이브 개발의 시작입니다.

저부터 개발진에게는 나는 웜을 만들어 달라고 주문을 했습니다. 히라메까지 간다면 웜이 가장 강하다. 이거는 경험상 알고 있어요 낚을 수 있는 루어를 제대로 날려 물고기에 닿게 하고 헤엄치게 하면 잡아 온다는 것입니다.

 

기존의 카테고리의 루어로는 웜을 사용한 루어 만들기의 접근방법에는 한계가 있다고 느끼기도 했습니다. 시장도 포화 상태였고요.

최종적으로 어떤 디자인이 될지, 어떤 것이 될지는 모르지만, 우선은 내가 개발진에게 공을 던진 것입니다. 지금 말씀드리지만 처음에는 안 되겠지, 하고 개발진에게 제안했던 부분도 있었습니다. 일단은 도전하는 것에 의의가 있다는 생각이 강했어요

 

 

 

제1단계. 프로토모델 이전.

 

볼을 던질 당시 시마노 개발진은 샌드라이저 개발도 병행하고 있었다. 덧붙여, 지그헤드&웜이라고 하는 카테고리에서는, 타사 제품도 포함해 뛰어난 루어는 시장에 많이 있었다.그 중에서 '신나는' 제품을 만들려면 무엇을 만들어 가야 할까?

 

그래서 가장 먼저 떠오른 것이 웜과 열사 스핀 빔 32g을 하나로 묶은 루어가 안 되겠느냐는 아이디어였다. 스핀빔 32g의 비거리는 그만이다. 메탈의 보디가 웜을 당겨 날다. 감으면 메탈 보디와 웜이 일체화되어, 미노우와 같이 헤엄쳐 간다. 그런 이미지를 그리고 스타트했다.

 

개발진이 가장 먼저 시작한 것은 메탈바디와 웜이 일체화된 95mm. 45.8g이라는 스펙의 시로모노였다. 일반적인 태클로는 너무 무거워서 던질 수가 없어. 어떻게든 던져도, 옆으로 쓰러져 버려 헤엄치지 않는다.

비행 자세도 부메랑과 같이 회전해, 10회 던지면 9투감이라고 하는 상태였다. 반대로 스핀 빔을 기반으로 웜의 크기를 맞춰 장착했더니 마이크로베이트가 돼 버렸다. 현실은 간단치 않다. 체념의 순간도 있었다고 했다.

 

그런 때, 개발 스탭끼리, 롱 드라이브 할 기회가 있었다. 차내에서 담당의 한 사람이, AR-C 시스템을 만든 개발자에게, 메탈 드라이브에 관한 아이디어의 일러스트를 보였다. 난항을 겪고 있다는 것도 전했다. 어떠한 형태로 하려면 시간이 걸린다고 생각했지만, 전해진 개발자는 일주일 정도에 프로토 모델을 만들어 가져 왔다.

 

바쁜 개발자였지만 뭔가가 그에게 스위치를 올렸을 것이다. 엔지니어로서 걸리는 것이 있었는지도 모른다. 몇 가지 참신한 아이디어가 떠오르면서 좌초됐던 프로젝트가 다시 움직였다.

 

그 중에서도 큰 것은, 작은 루어를 날리기 위해서는, 웜과 메탈 보디가 일체화되어 있어서는 안 된다, 라고 하는 발상이었다. 그 결과, 웜과 메탈 보디가 분리되었다.

당초는 날아다니는 루어인 것, 그리고 루어로서 기능하는 것이 최우선이었다.
그러나 몸을 모두 납으로 만들면 웨이트가 40g을 넘는다. 일반적으로는 아직 너무 무거웠다. 대응책으로 올납제 바디에서 헤드부만 ABS수지로 변경되었다. 비거리를 중시하기 위해 머리를 가볍게 한 것이다. 이렇게 함으로써 마음껏 중심 위치를 뒤로 할 수 있었고, 실루엣도 아름다워졌다. 폭넓은 보디는 되었지만, 훅의 포섭은 스플릿링을 이용해 고정하는 것으로, 일단은 해소되었다.

 

 

 

제2단계 홋타씨가 처음으로 본 프로토모델

 

들 나름대로 내가 던진 공을 받고, 주물러 주었다.
그래서 첫 번째 프로토 모델을 보여줬어 그래서 저도 생각하는 바가 있는 셈이죠 뭐야, 이건, 하고(웃음). 우선, 볼품이 없었어(웃음). 그리고, 무거워. 비행자세도 안 좋아. 잘 안 날아. 이런 느낌의 장난 아니었네요.

 

단지, 아치 드라이브 시스템(의 원형)에 주목해 보았을 때, 아이디어는 좋다고 생각했습니다. 이렇게 왔나 하는 의외도 있었다. 그럼, 이 프로토 모델을 베이스로 채워 나가자, 라는 느낌이었지요. 하지만, 다시 말씀드리지만, 겉보기에는 정말 나빴어요(웃음).

개발자는 딱정벌레라고 했다고도 하더군요. 시스템의 이론적인 유효성은 이해할 수 있다고 해도, 제품으로서 착지할 수 있을지, 여기에 꽤 불안을 느꼈습니다. 괜찮을까, 라고. 아치 드라이브 시스템 자체가, 유저가 받아 들일 수 있을까, 라고도 생각했습니다.

완성도를 높여가야 돼. 다만 발상은 좋아. 튀지 않는 것을 날듯이 하여 외형을 발전시킨다. 몸통 폭을 좁게 하여 웜과의 일체감을 내라는 주문도 냈다고 생각합니다. 처음에는 웜이 아래에 붙어 있었지만, 이것은 위가 좋다고 하는 조언도 했습니다.

벨리 부분의 트레블 훅이 돌아 등에 감기고 말려드는 문제는 많은 루어에서 볼 수 있는 문제입니다. 스플릿링, 훅 번호를 작게 하는 방법도 있지만, 후크는 클수록 좋다. 그렇지만, 훅이 크면 포섭은 증가해 버린다. 포섭이 없도록 하라는 요구는 꼭 이루어 달라고 처음부터 전하고 있었습니다.

우선 움직임을 제한한다고 하는 방향성으로 해결하려고 스플릿링 2개로 제한을 한 것입니다. 다만 스플릿링을 두 개 붙이는 건 좀 멋없고 훅 교환이 귀찮기도 하다. 좀 더 날씬하게 해달라는 주문을 냈죠.

 

 

 

천천히 진화해 간 제3단계

 

홋타씨로부터의 많은 요청, 그리고 어드바이스와 함께 볼이 되던졌다.

아치 드라이브 시스템의 원형은 제2 단계의 프로토 모델로부터 존재하고 있어, 벨리부의 훅을 고정하는 아이디어도 거기에 있었다. 거기에 덧붙여 제3 단계의 프로토 모델에서는, 보디가 슬림화되어 웜에 맞춘 형상이 고려되었다. 일체감을 추구한 결과로서 보디 상부에, 웜이 안정하는 것을 목적으로 한 홈이 새겨졌다. 그러나, 이 시점에서 홋타씨의 평가에 의한 완성도는 10점 만점에 5.5점. 아직도 비행 자세가 불안정하고, 그것을 반영해 비거리도 불균형해졌다.아치 드라이브 시스템의 완성도도 아직 낮았다.

 

 

 

製品化に必要とされたトライ&エラーの数々

 

웨이트가 같다고 해도 공기 저항의 차이로 비거리는 전혀 달라지게 됩니다. 아 그건 너무 달라. 초기 단계에선 웬만한 지그헤드 웜보다 비거리가 나오지 않았다. 그래서 공기 저항을 줄이는 형태와 웨이트의 균형 등을 추구할 필요가 있었습니다.

 

이 정도의 시기에 웜의 크기와 테일의 모양도 조정을 한 것입니다.섀드테일은 정해져 있었다. 이건 기본 히라메웜 하면 이거 비거리와 먹이는 것으로 말하면 이것 이외에 선택지는 없기 때문입니다.

 

 

보디와의 일체감을 내기 위해서는, 웜이 물을 물고 너무 날뛰는 것은 바람직하지 않다. 또, 부력이 높은 소재이므로, 볼륨을 업 하면 보디로부터 너무 떨어져 일대감이 손상되어 버린다. 공기 저항도 증가하기 때문에 비거리도 떨어져 버린다. 이쯤이 과제였네요.

웜은 큰 것부터 줄여나갔습니다
비거리를 체크하면서 이 크기면 날겠네, 라고.

 

그리고 동작인가? 일체화를 저해하지 않도록 주의하였다. 이게 더 헤엄치네, 근데 비거리가 안 나오네. 그런 식으로 채워갔어요 뜀뛰기와 헤엄의 균형을 채워 간 결과가 지금의 모습입니다.
두 가지를 혼합해 나가는 어려움은 있었지만, 그래도 토대의 보디가 있는 것으로, 웜이 있는 것 같지는 않았어요.

 

 

 

 

 

웜 소재의 딱딱함 조정도 과제였습니다.
단단하게 함으로써 훅이 웜에 닿지 않도록 할 수 있습니다. 단단하게 하면 찌르기 어렵지는 않다. 그렇지만, 실조면을 우선하면 부드러움도 필요. 그렇게 조정도 하고 갔네요

 

※ 아치 드라이브 시스템
캐스팅시에 웜이 바디로부터 떨어져 공기 저항을 저감, 지금까지 웜이 도달할 수 없었던 포인트까지 도달시킬 목적으로 개발된 신구조. 리트리브시에는 웜이 헤엄쳐 위치로 간단하게 돌아가 안정. 메탈 바디의 타이트한 플러싱과 웜의 와이드한 액션으로 히라메에게 강하게 어필한다.

 

 

 

 

[다음 이야기] [Phase 3] 아치 드라이브 시스템 그리고 푸쉬 록 시스템의 완성

 

안개속에 있던 메탈드라이브 개발의 시작. 그러나 단계를 거듭할수록 제품화는 현실화되고 있다. 홋타씨가 원했던, 「날아가는 웜」을 실현한 것은, 아치 드라이브 시스템, 그리고 푸쉬 락 시스템이라고 하는 양대 시스템의 완성이었다.

 

다음 화에 계속.