#히라메・서프 게임 홋타 미츠야의 Surf fishing a go go!
앵글러프로필
시마노인스트럭터 홋타 미츠야
텔레비전, 인터넷, 잡지나 DVD등에서 넙치 낚시, 원래 서프로 루어 낚시의 매력이나 즐거움을 계속 발신하는 앵글러.넙치잡이 열풍의 주역이며 지금도 뜨겁게 붐이 타오르도록 활활 연료를 투입 중이다.
홋타 미츠야의 Surf fishing a go go! 넷사 메탈 드라이브 개발 히스토리 [Phase 3] 아치 드라이브 시스템 그리고 푸쉬 록 시스템의 완성
무중에 있던 메탈드라이브 개발의 시작. 그러나 단계를 거듭할수록 제품화는 현실화되고 있다. 홋타씨가 원했던, 「날아가는 웜」을 실현한 것은, 아치 드라이브 시스템, 그리고 푸쉬 락 시스템이라고 하는 양대 시스템의 완성이었다.
비약적으로 완성도가 높아진 제4단계
홋타씨의 요망, 어드바이스를 받아 들여 프로토 모델은 제4 단계가 되어 비약적으로 완성도가 높아졌다. 여기서 컸던 것은 아치 드라이브 시스템의 새로운 개량이 이루어진 것이다.제3 단계의 프로토 모델까지는, 헤드의 내부에 시스템이 들어가 있었다.
그러나, 비행중에 웜이 날뛰어 그 진동이 차체에 전해져 비거리가 떨어져 버리는 현상을 해결할 수 없었다. 대응책으로서 부상한 것은, 웜과 보디를 프리하게 하는 것. 구체적으로는 헤드 밖으로 시스템 자체가 나오게 되었다. 와이어 접속은 물론 있지만 이것으로 바디와 웜이 거의 프리해졌다.
또 푸쉬락 시스템의 원형이 이 단계에 이르러서야 등장했다.
지금까지의 스플릿링을 2개 사용한 완전 록 방식은, 얽히기 어려운 풀이나 훅의 포섭을 방지하는 기능은 합격점, 웜과 보디의 일체감도 확보되고 있었다. 하지만 보기 흉했고 훅 체인지, 후킹에도 지장은 있었다. 아이디어는 좋다.그 러나 탄탄한 기능과 스타일리쉬한 외모를 갖추기 위해서는 또 다른 아이디어가 필요했던 것이다.
완전 락 방식을 포기하고, 푸쉬 락 시스템으로
이 단계에서 완성도가 확 올라갔네요
완성도로는 7.5점 정도. 아치 드라이브 시스템은 당초부터 단계적으로 진화했지만, 푸쉬 락 시스템은 그 등장까지가 길었습니다. 제 안에서는 푸쉬 락 시스템이 생겼음과 동시에 완성이라는 이미지입니다.
더블의 스플릿링을 사용한 방식은 개발 사이드로서는 심플한 아이디어로, 그대로 진행하고 싶은 것 같았습니다만, 유저 사이드에 서 보면 역시 안 된다. 여기는 부딪혔어요. 시간이 걸린 것은 역시 갑자기 아이디어가 나오지 않았던 것이겠지요.
프로토 모델을 브러시 업 하기 위해서는, 현장에서 교환을 해 재차 수정 개소의 오더를 냅니다. 그렇지만, 그것이 형태가 되어 나오고, 또 테스트한다, 라고 하는 것에 기한을 마련하고 있는 것은 아니다. 새로운 아이디어가 나오고, 형태가 될 때까지는 테스트를 해도 의미가 없다. 일주일 만에 될지 한달이 걸릴지 그건 저도 모르겠어요. 그러니까, 메탈 드라이브의 프로토 모델이 나오는 간격도 제각각이었지만, 제3단계와 제4단계의 사이가 가장 길었다.
그동안 개발진이랑 반년 정도 못 만났어. 나로서는 멈췄던 것 같은 느낌 사내에서는 여러 가지를 하고 있었다고는 생각합니다만. 저는 안 봐서 푸쉬 락 시스템의 패턴 나누기의 프로토모델이 4개, 5개는 있었던 것 같아요.
제품화의 필수 조건이었던 푸쉬 락 시스템
푸쉬 락 시스템의 습작적인 프로토 모델은, 홋타씨의 말대로, 몇개나 존재한 것 같다. 예를 들어 타치우오용 루어에 있는 것 같은 고무 튜브를 사용한 시스템도 있었다. 그러나 이 시스템에서는 롱캐스트 후 착수의 충격을 견딜 수 없었다. 아무래도 착수와 동시에 훅이 빗나가게 마련이다.
자석이라도 시험해봤어. 가장 자력이 센 네오듐을 사용해도 착수 쇼크로 빠져 버렸다.훅 이 빗나가면 헤엄이 흐트러지고 웜에 걸려 수영을 할 수 없다. 훅 고정은 필수였다. 반대로 물고기가 걸리고 나서는 불화를 막기 위해서도 프리해지길 바랐다. 잠그기는 하지만 물고기가 걸려도 자유롭지 못해 떠나지 않는 실패작도 있었다. 이 시스템의 완성은 메탈 드라이브 완성을 위한 필수 조건이었다.
완성도가 높아져 골이 보이기 시작한 제4단계
이 단계의 필드 테스트에서는, 시간에 여유가 없다, 라고 하는 것으로, 유럽 여행에서 돌아온 그 길로 간사이쿠에 가서, 시차병인 채로 필드에 연행되었습니다(웃음). 보람이 있어 앞으로 한 걸음이라고 하는 곳에 와 있었습니다.
그리고는 리어 훅이 너무 날뛰지 않도록 프론트 부분은 좀 더 스마트하게 아치 드라이브 시스템도 좀 더 완성도를 높여 달라는 요청을 냈습니다. 여기까지 와서 겨우 골이 보이는 느낌이었어요. 이름을 무엇으로 할까 하는 것도 구체적인 문제가 되고 있는 것 같습니다.
최종 프로토모델에 도달한 제5단계
제5 단계가 되어, 거의 최종 프로토 모델이라고 해도 좋은 완성도에 도달했다. 과제가 되고 있던 아치 드라이브 시스템에서의 웜의 장착은 카트리지식으로 정해졌다.
웜을 교환할 때마다 찔러 고정하는 수고를 덜 수 있어 원터치로 웜의 교환이 가능하게 되었다. 리어 훅의 세팅에도 개량이 더해졌다. 훅이 놀기 어려운 설계가 되어 훅 자체의 움직임, 날뛰기를 줄이기 위해 바디 후단의 각을 미세 조정, 조금 작게 한 형상이 채용되었다. 이것으로 웜에 리어 훅이 걸려 버리는 트러블이 격감했다.
釣るための要素を具現化したルアーだから、釣れて当然
시마노의 개발진은 다양한 루어를 만들고 있기 때문에 경험치가 높다. 그래서 답이 빨라요로드도 마찬가지인데요?첫발의 프로토로부터 꽤 완성도가 높은 것이 나온다. 노하우 축적이 엄청나거든요. 개발에 몇 년 걸렸습니다, 라는 이야기를 들을 때가 있지만 단순히 노하우가 없다는 것이 이유인 경우도 있으니까요. 돌아가게 되는 셈이죠. 그 점, 시마노의 개발진은 흔들림이 적다.
고생하는 건 개발 담당이죠. 저는 말할 뿐이니까요(웃음). 그래도 메탈 드라이브에 관해서는 현장에서 직접 교환하고, 몇번이나 이야기를 채워 가는 것이 좋았다고 생각합니다. 결국 이게 제일 빨라이야기를 하면서 테스트 하다 보면 새로운 아이디어도 나와. 좋은 작용이 된 것 같아요
필드 테스트, 라고 하지만, 실제로는 낚시를 열심히 하는 것이 아니라, 확인 작업이 중심이에요. 형태가 될 때까지의 공정 중 하나이며, 최종적으로 그것을 사용해 낚을 수 있는지 없는지의 확인 작업이에요. 낚아채는 게 아니다. 대충 저희가 몇백 마리 잡는 것보다 시장에 나온 다음에 사용자가 몇만 마리랑 잡는 게 샘플로는 더 크고 참고가 되겠죠? 세상에 나와서 결과가 나오는 거죠.
내가 100마리 잡아서 잡을 수 있어, 대박이지 이래봤자 그게 시장에 나와서 아무도 못 잡으면 소용없어. 누구라도 날릴 수 있고, 냅다 날리고, 감아 오면 낚을 수 있다, 그것이 중요. 누구나 쓸 수 있고 누구나 쉽게 낚인다. 그것이 히라메 낚시를 널리 퍼지게 하는 것으로 이어질 것이라고 생각합니다.
개발진 말로는 네 번째 단계부터 굉장히 낚이기 시작했대요.
안정적으로 날았고 안정적으로 헤엄을 쳤으니까요. 날개나 움직임의 안정감은 낚시의 지름길입니다. 제가 메탈 드라이브로 낚은 건 5단계에 접어들면서거의 완성된 지 얼마 안 됐어요. 소감이요? 뭐, 잡혔구나 하는 느낌. 히라메를 잡기 위한 요소를 구현해낸 루어니까 당연히 잡힐 줄 알았으니까요.당연히 낚이는 게 당연하다는 생각이었어요.
※ 아치 드라이브 시스템
캐스팅시에 웜이 바디로부터 떨어져 공기 저항을 저감, 지금까지 웜이 도달할 수 없었던 포인트까지 도달시킬 목적으로 개발된 신구조. 리트리브시에는 웜이 헤엄쳐 위치로 간단하게 돌아가 안정. 메탈 바디의 타이트한 플러싱과 웜의 와이드한 액션으로 히라메에게 강하게 어필한다.
※ 푸쉬 락 시스템
캐스트 전에, 벨리 훅을 와이어에 끼워 고정함으로써 캐스팅 시, 폴 액션, 그리고 리트리브 시에, 훅 트러블을 경감하는 시스템. 대형 훅을 탑재할 수 있어 후킹 성능도 향상. 비행 자세도 안정되는 시스템.
[다음 이야기] [Phase 4] 새로운 발상의 나는 웜이 서프 루어 게임 씬을 개척한다!
수많은 장벽을 뛰어넘어 완성한 '넷사 메탈 드라이브'. 전에 없던 발상에 의해 탄생한 새로운 장르의 루어인 만큼 찬반 논란이 일 가능성도 있다.그 러나, 홋타씨가 「낚을 수 있다!」라고 자신있게 릴리스, 세상에 묻는 루어이기도 하다. 꼭, 그 실조성능을 확인해 주기 바란다.
다음 번에 계속.